Драматический треугольник Карпмана-Бёрна

Три истории

— C чем связана твоя работа?
— С идиотами!
(с) баш

Три истории «из жизни»

Раздолбай-программист

Есть у меня разработчик-миддл. Вполне грамотный специалист. Но иногда такого отмочит! Вот вчера отдал ему срочную задачу, и еще три раза предупредил — что она нужна срочно. А потом смотрю — сидит, скучает, анекдоты читает. И еще оправдывается — «задача сложная, не получается». Ну я ему и объяснил доступно, зачем на работу ходят. Так он после того, как я отошел, вместо того чтобы делом заняться, собрал своих друзей по курилке и начал на судьбу жаловаться!

Болтливый заказчик

Я — программист. Сегодня Боб весь день висел у меня в чате. Уточнял подробности, общался «за жизнь», спрашивал эстимейты и планы о реализации следующей итерации. А когда я собрался уходить домой, спросил, что я сделал за сегодня, а потом сделал втык за то, что мало. Да я весь день с ним же чатился! Он же заказчик, его вопросы нельзя игнорировать! Я поговорил с коллегами, так оказалось, что Боб регулярно такое откалывает — весь день висит в чате, а потом ругается за медленную работу.

Затертые изменения

Пришел ко мне сотрудник-миддл, и пожаловался, что другой сотрудник-синьор затер его изменения и ушел домой. Плохо, ведь нельзя же так молча и без объяснения портить чужую работу! Даже если там что-то не так, то стоило бы научить младшего коллегу!
Что общего у всех этих историй? Есть кто-то, кого обидели. Причем обидели, по его мнению, незаслуженно. Жертва. Есть Обидчик. И есть Спасатель, к которому и прибегает спасаться Жертва.

Эти три вершины, Спаситель — Жертва — Преследователь, и образуют драматический треугольник Карпмана-Берна. Модель драматического треугольника уже полвека активно используется в психологии и психиатрии, так что давайте посмотрим, какая от нее есть польза в IT.
Люди, попав в треугольник, начинают думать шаблонами «я должен», «он должен», «я не могу» и т.д. Отсюда — обиды, конфликты, потерянное время. Значит, для эффективной работы стоит научиться:

  • Узнавать коллег, которые уже в треугольнике
  • Не попадать в треугольник самому
  • Выходить и выводить других

Механизм

Классический механизм действия треугольника предполагает, что в нем участвуют три человека: Жертва жестоких Преследователей, праведный Преследователь нечестивых, щедрый Спасатель благодарной/неблагодарной Жертвы. Если просто — то Жертва, Преследователь, Спаситель. Как замечал Карпман: «…эти роли представляют мелодраматическое упрощение реальной жизни, поэтому, погружаюсь в одну из ролей, Жертва, Спасатель, Преследователь уходят от реальности. Как актеры на сцене, которые знают, что живут вымышленной жизнью, но для хорошего спектакля должны делать вид, что верят в ее подлинность.»

Шаг 0. Инициализация

Инициировать ситуацию может кто угодно из троих:

Преследователь


Если треугольник начинает преследователь, то это выглядит так. Преследователь находит виноватого (неважно в чем), наезжает на него, обвиняет, требует, наказывает. Если игра подхватывается, то виноватый становиться в позицию Жертвы. Жертва доказывает, что она здесь ни при чем, что во всем виноваты все другие, включая самого Преследователя, и ищет своего Спасателя, демонстрируя свои страдания и свою беспомощность.

  • В примере «раздолбай-программист» такое делает менеджер, ругающий лентяя-подчиненного.
Жертва


Если игру начинает Жертва, то она провоцирует кого-то выступить в роли Преследователя

  • В примере «болтливый заказчик» — инициатор — программист, который погрузился в чат и не задал заказчику вопрос про приоритеты.
Спаситель

Я — Спаситель. Для меня естественно найти прийти к Жертве, и объяснить, как она страдает, и только я могу ее спасти. Если говорю убедительно — верят :) «У тебя не получается решить эту проблему? Давай помогу!»

Спаситель ищет, кого бы спасти, увидев человека в проблемной ситуации, он объясняет ему, что он Жертва, которую преследуют. Игра начинается, если человек в проблемной ситуации становиться в позицию Жертвы.

Шаг 1. Жертва идет к Спасителю


Под гнетом Преследователя Жертва обращается/идет к Спасителю. Суть запроса простая: «я не знаю что мне делать, помоги».

  • В «раздолбае-программисте» и в «болтливом заказчике» — программист ищет поддержки у коллег. Кто отреагирует — тот и будет Спасателем
  • В «затертых изменениях» миддл просит менеджера разобраться с обидчиком.

Шаг 2. Спаситель защищает жертву

Спаситель, поддерживая игру, начинает защищать и поддерживать Жертву, помогая ей отбиться от Преследователя, либо давай советы, как поступить в подобной ситуации.

  • В «раздолбае-программисте» — друзья-Спасатели поддерживают жертву. Ну ведь действительно, менеджер должен знать, какие задачи он кому дает и правильно их формулировать!
  • В «болтливом заказчике» — коллеги-Спасатели поддерживают жертву. Действительно, все же знают, что этот Боб такой болтливый!
  • В «затертых изменениях» менеджер находит обидчика, и объясняет, что так нельзя.

Шаг 3. Жертва начинает преследовать Спасителя


Через какое-то время Жертва, получив необходимую психологическую, административную и материальную поддержку, выходит из “слабой” позиции, и сама превращается в Преследователя по отношению к уже бывшему Спасителю.

Это момент расплаты. Спасатель становится Жертвой. Формальным поводом для такой трансформации может служить “плохой” совет, “плохо” сделанная спасателем работа Жертвы, отказ помогать далее, эгоистичные намерения Спасателя (он воспользовался моей слабостью), и т.д. Поводы могут выглядеть рациональными или полностью надуманными. Особой разницы между ними нет, так как появление повода — это дело времени. Как правило, если Спаситель работает на благо Жертвы, момент расплаты будет позже. Если Спасатель не выполняет нужных Жертве действий — расплата следуют немедленно.

  • В «затертых изменениях» — «Это твоя задача, как менеджера, построить правильный процесс, при котором есть элементарное уважение к работе других!»

Шаг 4. Спасатель превращается в Жертву


Спасатель, став Жертвой, обращается к новому Спасателю. Новый Спасатель помогает новой Жертве….

  • Меня окружают одни идиоты… Посоветуйте, что с ними делать?

Шаг 5. Повторить

…. далее ситуация может повторяться много раз. Очень часто роли Спасателя, Жертвы и Преследователя переходят в небольшом коллективе по несколько раз, проигрывая треугольник снова и снова. Меняются поводы, меняются роли, а люди остаются. Потому, что все роли в треугольнике есть разновидности одной роли — Жертвы.
Драматический треугольник — это игра. Играя роли треугольника, люди не всегда испытывают позитивные эмоции, тем не менее, многие вовлекаются в сам процесс.

Плюсы игры

В процессе игры каждый получает свой выигрыш. Обычно, Жертва получает помощь и сочувствие. Спасатель получает повышение самооценки за то, что он помог. Преследователь получает возможность испытать праведный гнев и социальное разрешение его проявлять.
К тому же, играя в треугольник можно:

  • Уйти от неинтересной работы. Все участники получают возможности уйти от деятельности, которую они считают скучной, неинтересной, не соответствующей им.
  • Эмоции. Все участники игры получают сильные эмоции (есть любопытная закономерность — чем монотоннее работа, тем количество игр увеличивается).
  • Уход от ответственности. Общение в пределах треугольника — весьма эффективный способ не брать ответственность за свои поступки и решения. В пределах треугольника всегда существует коллективная ответственность: на Жертву давил Преследователь, Спасатель действовал по заказу Жертвы, Преследователь, в принципе, может не иметь отношения к принятому решению.
  • Право не решать проблемы. Вместо решения проблем можно поиграться в драматический треугольник по поводу этих же проблем, имитация бурной деятельности обеспечена.

При этом в треугольник попадают случайные люди, которых не соблазняют в данный момент жизни “выгоды” участия в мелодраматическом спектакле. Попадают по разным причинам, часто — из-за неспособности противостоять манипуляциям, из-за определенной философии жизни (например: “помогай просящим”, или “надо делать вот так”) или просто автоматически, следуя жизненным/рабочим привычкам.

Минусы игры

Игра в треугольник тратит большое количество душевных и физических сил. По факту, работник, вовлеченный в подобную игру, устает намного сильнее. К тому же, сильно меняются приоритеты и ценности — например, вместо «сделать новую функциональность» будет «угодить/насолить qa-ю», вплоть до саботажа проекта ради получения плюсов.

Читать дальше

Tagged ,

7 комментариев: Драматический треугольник Карпмана-Бёрна

  1. COTOHA говорит:

    ну так. а мясо-то где?
    как
    — Не попадать в треугольник самому
    — Выходить и выводить других
    ?

  2. Уведомление: Как не попасть в бермудский треугольник Карпмана-Бёрна? | Психология в IT

  3. Уведомление: Фичи Драматического треугольника | Психология в IT

  4. ProAvto говорит:

    В трансакционном анализе треугольник судьбы иногда упоминается в контексте интеллектуальных игр — «бессознательные игры играют невинными людьми»

Добавить комментарий для ProAvto Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован.